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La maggior parte degli esperti della Rete è considerata tale, grazie alle capacità di apprendimento da autodidatta. Perché questo possa avvenire è necessario che vengano reperite diverse informazioni dalla Rete e dai testi cartacei raccolti nelle librerie.
 

Flash MX 2004 La Guida Completa Seconda Edizione

Recensioni di libri sul Web mastering
Flash MX 2004 La Guida Completa PREZZO: 47,00 €
PAGINE: 776
AUTORE: Brian Underdahl
EDITORE: The McGraw-Hill Companies Srl
ALLEGATO: Cd rom
ISBN: 88-386-4375-X



Macromedia Flash Mx è il programma di grafica vettoriale più usato nel Web. Per la sua semplicità e la velocità nel caricare le animazioni create, Flash si è rapidamente imposto come standard per le animazioni in Internet. Il libro edito dalla Mc Graw Hill si rivolge sia ai principianti, sia ai professionisti di Flash. Infatti proprio per soddisfare entrambi gli utenti, si troveranno sia informazioni di base, sia molto avanzate.

A conferma della bontà degli argomenti trattati, Brian Underdahl è autore di più di 60 libri relativi all'informatica. I suoi libri, sempre molto apprezzati, hanno ricevuto numerosi premi tra cui il Referenceware Excellence Award per la prima edizione di Flash MX la guida completa e un Award of Merit alla Northern California Technical Communications Competition.

Argomenti trattati:

Parte prima, Introduzione, è una presentazione dei concetti fondamentali che costituiscono Flash e dei nuovi elementi che sono stati introdotti in Flash Mx 2004. Se non si conosce ancora Flash o non si è molto ferrati in alcune aree, si consiglia di cominciare da qui.
Parte seconda, Aumentare l'efficacia, descrive numerosi argomenti che hanno l'obiettivo di rendere il lettore uno sviluppatore Flash più efficace. Si impareranno trucchi e tecniche utili per fare di più con meno lavoro e in meno tempo.
Parte terza, Animare i propri filmati, insegna come applicare le conoscenze su Flash per inserire animazioni nei filmati Flash. In questa sezione si vedrà come dare vita ai filmati Flash.
Parte quarta, Pubblicazione dei filmati Flash, mostra cosa è necessario per pubblicare i filmati Flash e inserirli nel Web. Si vedrà come ottimizzare le produzioni e come creare i filmati Flash per piattaforme quali Pocket Pc.
Parte quinta, Imparare ActionScript, introduce il linguaggio ActionScript che può essere utilizzato per controllare i filmati Flash. Si impareranno le basi che semplificheranno l'inserimento di programmazione ActionScript.
Parte sesta, Tecniche avanzate per ActionScript, passa ad un livello più alto di conoscenza ActionScript, presentando argomenti più avanzati.

Il Cd-rom contiene i file degli esempi del libro oltre alle versioni trial di Flash MX 2004 e di altri quattro utili programmi.

Indice:

PARTE PRIMA - INTRODUZIONE 1

Capitolo 1 Introduzione a Flash 3
1.1 Cos’e' Flash 3
1.2 Fondamenti di Flash: capire cosa si sta guardando 9
1.3 Alcune idee 15
1.4 Differenze tra Flash per Mac e per PC 19
1.5 Sommario 20
Capitolo 2 Le novita' di Flash MX 2004 21
2.1 Due versioni di Flash 21
2.2 Nuove funzioni per entrambe le versioni 23
2.3 Sommario 34
Capitolo 3 Semplici tecniche di disegno 35
3.1 Basi per il disegno con Flash 35
3.2 Livelli 48
3.3 Raggruppare oggetti 57
3.4 Sommario 59
Capitolo 4 Inserire alcune semplici animazioni 61
4.1 Introduzione alle animazioni Flash 61
4.2 Realizzare animazioni in pochi minuti 67
4.3 Aggiungere un effetto linea temporale 74
4.4 Sommario 78

PARTE SECONDA - AUMENTARE L’EFFICACIA 79

Capitolo 5 Gli strumenti 81
5.1 Il pannello Strumenti 81
5.2 I pannelli 111
5.3 Organizzare strumenti e pannelli 117
5.4 Sommario 119
Capitolo 6 La Linea temporale 121
6.1 Il funzionamento della Linea temporale 121
6.2 Scene e Linea temporale 124
6.3 I fotogrammi 125
6.4 Aggiungere, cancellare e spostare fotogrammi 127
6.5 Utili tecniche per la Linea temporale 130
6.6 Sommario 140
Capitolo 7 Controllo degli oggetti disegnati 141
7.1 Controllare linee e riempimenti 142
7.2 Impostazione della visibilita' 148
7.3 Ruotare, inclinare e ridimensionare 156
7.4 Aggiungere curve complesse 164
7.5 Utilizzo dei colori 168
7.6 Sommario 175
Capitolo 8 Creare i simboli 177
8.1 Cosa sono i simboli 177
8.2 I tipi di simbolo 179
8.3 Creare i pulsanti 186
8.4 Modificare i simboli 195
8.5 Utilizzare istanze di simboli 197
8.6 Sommario 201
Capitolo 9 Utilizzare le librerie 203
9.1 Memorizzare gli oggetti nelle librerie 203
9.2 Organizzare le librerie 205
9.3 Utilizzare gli oggetti della libreria standard 209
9.4 Creare le librerie riutilizzabili 211
9.5 Utilizzare le librerie condivise 215
9.6 Sommario 220
Capitolo 10 Importare e ottimizzare le grafiche 221
10.1 Le opzioni grafiche 221
10.2 Importare le grafiche vettoriali 223
10.3 Importare le grafiche bitmap 228
10.4 Convertire le bitmap in vettori 236
10.5 Convertire il testo in grafica 240
10.6 Evitare problemi con le grafiche importate 249
10.7 Sommario 250
Capitolo 11 Inserire e ottimizzare i suoni 251
11.1 Le opzioni audio 251
11.2 Importare i suoni 254
11.3 Inserire i suoni nei filmati 257
11.4 Modificare i suoni 263
11.5 Impostare le opzioni di output sonoro 266
11.6 Tecnica avanzata: riprodurre colonne sonore arbitrarie 270
11.7 Sommario 273
Capitolo 12 Importare e ottimizzare i video 275
12.1 Conoscere le opzioni per il video 275
12.2 Preparare il video 278
12.3 Importare il video 279
12.4 Inserire i video nei filmati 283
12.5 Esportare i video 284
12.6 Sommario 286

PARTE TERZA - ANIMARE I PROPRI FILMATI 287

Capitolo 13 Comprendere le interpolazioni 289
13.1 I diversi tipi di interpolazione 289
13.2 Creare interpolazioni 294
13.3 Gli oggetti annidati 301
13.4 Creare interpolazioni usando gli effetti della Linea temporale 310
13.5 Sommario 314
Capitolo 14 Interazione 315
14.1 Capire l’importanza dell’interazione 315
14.2 Azioni e gestori di eventi 317
14.3 Metodi per inserire interazione 320
14.4 Far interagire gli oggetti 324
14.5 Consentire all’utente di stampare oggetti 331
14.6 Uso dei comportamenti per controllare gli oggetti 334
14.7 Sommario 338
Capitolo 15 Tecniche di mascheramento 339
15.1 Cosa sono le maschere 339
15.2 Creazione di una maschera 342
15.3 Modificare una maschera 347
15.4 Utilizzo di maschere nelle animazioni 348
15.5 Creazione di testo scorrevole 350
15.6 Sommario 353
Capitolo 16 Animazioni guidate 355
16.1 Come funzionano le guide 355
16.2 Creazione di guide di movimento 358
16.3 Sommario 370

PARTE QUARTA - PUBBLICAZIONE DEI FILMATI FLASH 373

Capitolo 17 Ottimizzazione dei filmati 375
17.1 L’ampiezza di banda 376
17.2 Ricerca dei colli di bottiglia 379
17.3 Ottimizzazione del caricamento del filmato 381
17.4 Sommario 393
Capitolo 18 Creare filmati Flash 395
18.1 Avviare un filmato 395
18.2 Preparare i filmati alla pubblicazione 398
18.3 Provare i filmati 399
18.4 Pubblicare i filmati sul Web 403
18.5 Mostrare gli indicatori di avanzamento 417
18.6 Esportare i filmati in formati alternativi 419
18.7 Sommario 421
Capitolo 19 Creare filmati Flash per Pocket PC 423
19.1 Comprendere la piattaforma Pocket PC 423
19.2 Limitazioni di Flash per Pocket PC 425
19.3 Creare una produzione Flash per Pocket PC 429
19.4 Sommario 442

PARTE QUINTA - IMPARARE ACTIONSCRIPT 445

Capitolo 20 Fondamenti di ActionScript 447
20.1 Introduzione ad ActionScript 447
20.2 Comprendere il funzionamento di ActionScript 451
20.3 Comprendere gli oggetti 471
20.4 Tipi di dati 475
20.5 Utilizzare il pannello Azioni 477
20.6 Sommario 478
Capitolo 21 Applicare ActionScript 479
21.1 Pianificare il programma 479
21.2 Aggiungere il codice ActionScript in oggetti e fotogrammi 484
21.3 Utilizzare ActionScript per controllare le proprieta' 488
21.4 Utilizzare ActionScript per controllare le azioni 511
21.5 Sommario 520
Capitolo 22 Esempi di codice ActionScript 521
22.1 Utilizzare tellTarget e with 521
22.2 Agire secondo l’input dell’utente 534
22.3 Creare un puntatore del mouse personalizzato 540
22.4 Sommario 544
Capitolo 23 Utilizzare il debugger 545
23.1 Comprendere il debug 546
23.2 Utilizzare il debugger 547
23.3 Utilizzare il pannello Output 550
23.4 Debug remoto 554
23.5 Sommario 556

PARTE SESTA - TECNICHE AVANZATE PER ACTIONSCRIPT 557

Capitolo 24 Comprendere le versioni di ActionScript 559
24.1 Conoscere il pubblico di destinazione 560
24.2 Comprendere le istruzioni Actionscript obsolete 562
24.3 Determinare la versione di Flash Player utilizzando ActionScript 564
24.4 Creare versioni alternative del filmato 569
24.5 Utilizzare il kit di rilevazione 570
24.6 Sommario 570
Capitolo 25 Usare al meglio le funzioni globali di ActionScript 573
25.1 Funzioni di controllo della Linea temporale 574
25.2 Funzioni per browser e rete 579
25.3 Funzioni per il controllo dei clip filmato 588
25.4 Funzioni di stampa 597
25.5 Funzioni varie 599
25.6 Funzioni matematiche 603
25.7 Funzioni di conversione 606
25.8 Sommario 608
Capitolo 26 Utilizzare gli operatori di ActionScript 609
26.1 Operatori primari 610
26.2 Operatori aritmetici 611
26.3 Operatori di assegnazione 613
26.4 Operatori sui bit 616
26.5 Operatori di confronto 619
26.6 Operatori logici 622
26.7 Operatori vari 624
26.8 Operatori obsoleti 627
26.9 Operatori non elencati 628
26.10 Sommario 630
Capitolo 27 Utilizzare le istruzioni in ActionScript 631
27.1 Costrutti di classe 631
27.2 Istruzioni per condizioni e ripetizioni 632
27.3 Eccezioni 643
27.4 Funzioni definite dall’utente 645
27.5 Variabili 648
27.6 Sommario 650
Capitolo 28 Impostare le proprieta' 651
28.1 Utilizzare le proprieta' generali 651
28.2 Utilizzare alcune proprieta' degli oggetti 665
28.3 Proprieta' di System.capabilities 669
28.4 Sommario 670
Capitolo 29 Manipolare gli oggetti di ActionScript 671
29.1 Classi di ActionScript 672
29.2 Array 674
29.3 Camera 679
29.4 Color 679
29.5 Date 681
29.6 ContextMenu e ContextMenuItem 682
29.7 Key 684
29.8 LocalConnection 686
29.9 Math 687
29.10 Microphone 689
29.11 Mouse 690
29.12 MovieClip 690
29.13 MovieClipLoader 692
29.14 NetConnection e NetStream 692
29.15 Number 693
29.16 PrintJob 694
29.17 Selection 695
29.18 Sound 695
29.19 String 698
29.20 Video 701
29.21 XML 702
29.22 XMLSocket 703
29.23 Sommario 704
Capitolo 30 Utilizzare i componenti di ActionScript 705
30.1 Comprendere i componenti 705
30.2 Aggiungere componenti ai filmati 712
30.3 Utilizzare i componenti: un esempio 715
30.4 Modello di eventi dei listener 719
30.5 Applicare le interfacce ai componenti 719
30.6 Sommario 721
Capitolo 31 Nuovi elementi del linguaggio in ActionScript 723
31.1 Utilizzare gli oggetti ContextMenu e ContextMenuItem 723
31.2 Riprodurre file video di Flash esterni 726
31.3 Nuovi elementi del linguaggio di definizione delle classi 729
31.4 Sommario 730
 

 
 
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